Mitbringsel von der gamescom (II): Perverse Freudenknüppel

Nie war eine Innovation dermaßen demonstrativ abwesend wie die Weiterentwicklung der Bewegungssteuerung auf der GC in Köln.

Dabei war es doch ausgemachte Sache: Dieses Jahr in Köln, da sehen wir das Anfang vom Ende eines alten Freundes: des Freudenknüppels, vulgo: des Joysticks. Hatte ich auch munter behauptet und habe es auch geschafft, einen ganzen Tag mit nur sehr wenig Joystick-Kontakten auszukommen – dafür habe ich mich als wild mit den Armen flatterndes Wii-Huhn zum Obst gemacht, mir den Wii-Controller um den Oberschenkel schnallen lassen, damit die Mädchenkonsole mal zeigen konnte, was sie so als Personal Trainer draufhat, habe sogar die Wii-Variante des Shooters “Dead Space” angespielt; ein Achterbahnshooter, der ziemlich an Schießgalerien auf dem Rummelplatz erinnert.

Sony wollte eine Botschaft von mir. Das war sie: "Where's the Motion Sensor?"Was ich gerne getestet hätte, aber nicht durfte: Wohin das mit der Bewegungssteuerung führt, wenn man eine vernünftige Plattform testet. Sony-PK, Dienstagabend: Schönes Wetter, Häppchen, ein Gedränge, als stünden U2 oder wenigstens die Stones auf der Bühne, eine merkwürdigerweise vielbejubelte Rezessions-PS3 (20% schlanker, 25% billiger) – aber zum geplanten “Motion Controller” nur der Satz: Den zeigen wir dann in einem Monat in Tokio.  Suuuper. Bei Microsoft hinter den Kulissen bedauerndes Schulterzucken: Project Natal, die vielfach befabelte Kamera-Sensor-Kombi für wirklich immersives Spielverhalten? Dazu sage ich nicht mal, dass wir nichts dazu sagen; bedauere. Und auch Godgamegott Peter Molyneux, den ich zu seinem neuen Projekt Fable 3 interviewt habe – und im Anschluss gefragt, ob denn Fable 3 möglicherweise auch mit Natal-Integration daherkommt, antwortete nur britisch trocken: “You don’t expect me to answer that, do you?”

Und doch habe ich ein todsicheres Indiz gefunden, dass die Zeit des Freudenknüppel sich neigt – der Niedergang einer Kulturtechnik zeigt sich in ihrer nostalgischen Perversion. Für die Wii, die Einzig Wahre Konsole in der Käufergunst, hat Capcom ein Oldschool-Prügelspiel vorgestellt – mit einem Aufsatz, einem Zusatzgerät. Mit Competition-Pro-artigem Joystick und mit schönen großen runden Mash-Buttons. Sogar Button-Töne kann man zuschalten. Wow: Ein Freudenknüppelsimulator. Fast ganz wie früher, ey.

Der Joystick-Simulator war leider schon weg, als ich ihn bei Capcom fotografieren wollte

Mitbringsel von der Gamescom (I): Iranische Actionspiele

Was der untergeek wusste: Dass Computerspiele entwickeln ein verdammt hartes Geschäft ist, mit Risiken wie sonst nur in der Filmindustrie. Was der untergeek auch wusste: Dass der Iran neben seinen rückwärts gewandten Gläubischen auch überproportional viele Netzbürger hat und hervorragende Programmierer. Was der untergeek nicht wusste: dass der Iran auch eine eigene Spieleindustrie hat – mit sehr eigenen Problemen.

iran-stand

Wer Prince of Persia 3D mochte, wird auch Quest of Persia mögen – soweit man das vom Trailer her beurteilen kann: Da sehen Charaktere und Bewegungen doch sehr vertraut aus – und sehr Nineties. Okay, die Engine ist nicht mehr up to date, das wissen wir auch, sagt mir der freundliche Entwickler von Puya Arts Software am Stand des Verbands der iranischen Spieleindustrie; für die nächste Produktion bauen wir eine moderne Engine ein. Aber die alte Engine hat eben nicht viel gekostet; und dann erläutert er mir die ganz besonderen Herausforderungen für seine Branchenkollegen im Lande.

Screenshot aus "Quest of Persia 2: Lotfali Khan Zand" (Q: www.questofpersia.com)Nein, nicht die Zensur. Eher verständnislos sieht er mich an, als ich frage, ob Computerspiele für den Geschmack der Theokratie nicht zu verwestlicht wären. Das Problem ist ein anderes: Ein Spiel wie „Quest of Persia“ kann Puya Arts für 6 Dollar 50 auf den Markt bringen. Und dann konkurriert es dort mit den Spielen, die auch bei uns über den Tisch gehen; mit – sagen wir mal: dem Assassinen-LangweilerBlockbuster aus Kanada. Für 1 Dollar.

Die iranische Regierung hat da nämlich diese Politik gegenüber Markenpiraten und Raubkopieren. Das alles interessiert sie nicht, solange nicht einheimische Waren betroffen sind. Würde jemand anfangen, in großem Stil unsere Spiele zu kopieren, könnten wir ihn aus dem Verkehr ziehen lassen, berichtet mein iranischer Gesprächspartner; für die Ware der großen Internationals trifft das nicht zu.

Was dann eben leider auch heißt, dass die hoffnungsvollen Nahost-Entwickler nicht recht konkurrenzfähig sind.

Wer möchte, kann das zweite und englisch lokalisierte „Quest of Persia“ übrigens hier online erwerben. Demo hier. Bisher verkauft es sich, sagt mein Gewährsmann, mäßig.