Viel Gerausch um ein Elektronikspielzeug: Die Flip von Pure Digital ist eine Videokamera mit genau einem relevanten Knopf – Aufnahme an/aus. Alles andere tut sie selbst; sie hat keine beweglichen Teile und stellt alles automatisch ein. Außerdem kostet sie nicht viel. Selbst professionelle Kameraleute attestieren ihr Brauchbarkeit. Ein Hit: In den USA ist sie inzwischen die meist verkaufte Videokamera, hier hat sie bisher nur Begehrlichkeiten geweckt – unter anderem bei mir. Jetzt habe ich eine zum Testen.
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Bad Hair Day for Mr. Yps
Der Arme: Kaum Kandidat und schon keine Zeit mehr für den Friseur. Thorsten Schäfer-Gümbel (nicht verwandt mit dem Mann mit der Ente) bei seinem gestrigen Anstandsbesuch in Berlin.
Porno mit Geschichte? Ein Autorenproblem
„Was unser Spiel auszeichnet, sind glaubwürdige Charaktere und eine packende Story…“ – sagt (auf der GC) ausgerechnet Todd Hollenshead, Chef der Ballerpornofirma id software. Klingt ein wenig, als hätte Larry Flynt sich mit Marcel Reich-Ranicki verbrüdert.
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Auch im Porno-Geschäft hat man keine besonders gute Erfahrung gemacht mit gut geschriebenen Geschichten und Dialogen – das ist einfach nicht, was der Kunde bei einem Pornofilm sucht. Autoren sind teuer. Steckt man das Geld lieber in einen Star der Branche. Warum also sollte das bei games besser laufen – wo der Kick im Klick liegt? Zumal der Versuch, Original-Inhalte aus Spielen zu verfilmen, bislang eher in der Trashecke liegen blieb – ich sage nur: Uwe Boll – und ich sage voraus, dass auch Geek-Gott Peter Jackson mit seiner „Halo“-Verfilmung spektakulär und lautstark auf dem harten Boden der künstlerischen Realität aufschlagen wird.
Und doch gibt es Hoffnung. Zum einen ist da die Erfolgsgeschichte des Comics: vom schnellen Strip in der Zeitung über Allmachtsphantasien für funktionelle Analphabeten zur „graphic novel“ und anerkannten künstlerischen Ehren – gerade habe ich den (20 Jahre alten!) „Dark Knight“ von Frank Miller wieder zurückbekommen und staune zum x-ten Mal, wie gut das Ding ist – und die Stories von Alan Moore lassen sich vermutlich überhaupt nur im Comic umsetzen. Also, warum soll das mit Spielen nicht auch möglich sein?
Die Einsicht, dass es in Spielen ein paar grundlegende Probleme mit dem Erzählen guter Geschichten gibt, verdanke ich einem längeren Gespräch mit Jan Wagner von Cliffhanger Productions. Als da wären:
- Linearität vs. Interaktivität. Entweder man hält den Spieler eng an der Story und beschneidet damit die Möglichkeiten – all die komischen Säulen, Falltüren und Mauern, die in Half-Life so hinter einem zu- und umfallen. Jan Wagner nennt das „Straßenbahnspiel“. Oder man zwingt in einer scheinbar freien Welt den Spieler immer wieder, durch Story-Punkte zu gehen, die dann noch willkürlicher daherkommen – Gothic 3. Oder man verzichtet gleich ganz auf eine Story – und macht das Setting zur Story, siehe GTA.
- Alternative Story-Verläufe sind verdammt teuer. Bioshock hat zwei alternative Enden, „The Witcher“ bietet acht verschiedene Enden und ein Netz aus verschiedenen Storypfaden. Nun ist es in Zeiten knapper Produktionsbudgets und kommerzieller Erfolgsraten unter 30 Prozent wirtschaftlicher Selbstmord, Geld für Spieleumwelten auszugeben, die ein Großteil der Spieler nie zu sehen bekommt.
- Zu kleiner Markt, zu knappe Budgets. Guillermo del Toro ist ein höflicher Mensch – aber auch ein leidenschaftlicher Gamer, und auf der GC bekam die zweite Eigenschaft die Oberhand, als er das Spiel zum neuen „Hellboy“-Film kommentieren sollte. Ein Problem nicht des Produzenten und der Ideen, sondern des Aufwands – will man eine Geschichte ordentlich umsetzen, muss man A-Budgets aufwenden und nicht B-Budgets; del Toro vergleicht das mit der Frühzeit der Comics. Zu wenig Geld also für gute Geschichten – ganz besonders hier: Deutschland ist ein kleiner Markt mit kleinen Produzenten – deutsche Geschichten interessieren einfach zu wenig potentielle Käufer. Hätte man den Deutschen Herbst auch in ein Spiel umwandeln können, ohne flach, gewaltverherrlichend oder didaktisch zu werden? Interessante Frage. Sicher nicht als Ego-Shooter – was zum nächsten Punkt führt:
- Die Dramaturgie muss auch als Spielprinzip funktionieren. Oft genug beklagt: es gibt nur eine Handvoll gut eingeführter Spielmechaniken – Adventure, Plattformspiel bzw. Jump&Run, Shooter, Beat-em-up etc. Die Geschichte muss dazu passen – eine noch so atmosphärisch erzählte, dichte Geschichte mit flachem Gameplay hat kaum Erfolgsaussichten. (Oh: hat da jemand „Bioshock“ gesagt? Point taken…)
- Schwache Identifikation mit dem Spielecharakter. Gegen das, was meine Spielfigur tun muss, um die Geschichte zu absolvieren, kann ich mich nicht wehren – darunter leidet die Identifikation. Deswegen sind viele Helden entweder Stereotypen a la Duke Nukem oder Brüder im Geiste von Gordon Freeman – der Mann ohne Eigenschaften des Digitalzeitalters. Das schwächt die emotionale Bindung an den Spielecharakter – wie stark die wirken kann, wenn sie wirkt, zeigen Online-Rollenspiele.
Trotzdem: Erfolg versprechende Anreize sind da. Und ich bin Markt, zumindest ein Teil davon: ein Blick ins Spieleregal zeigt Max Payne 2, Half Life 2, natürlich Portal (Portal! GladOs – was für ein Schurke!), Bioshock, Dreamfall – um nur ein paar zu nennen…
We’ve come a long way, baby!
Stelle beim Blick in die Frühstückstaz mit großer Belustigung fest, dass diese Zeitungs-Titelseite allein vor gerade 25 Jahren ausgereicht hatte, um meinen protofaschistoiden Englischlehrer in den Ehrentod zu treiben. Nicht eine Schlagzeile hier, die in WASPville nicht für helle Entrüstung sorgen würde. (Okay, eine vielleicht.)
Fast einen Monat offline dank…
…ja, wem denn? Keine vorschnellen Schuldzuweisungen. Schuld bin ich selber: wie kann man nur glauben, dass ein DSL-Providerwechsel mit Rufnummernportierung ausgerechnet bei mir glatt geht? Welch Hybris. Ein gewisser Eschborner Provider ist allerdings vermutlich auch nicht ganz unbeteiligt.
Eine völlig gewöhnliche Geschichte. Weiterlesen