7 Apple-][-Spiele, die man WIRKLICH gespielt haben sollte

Es ist der „Editors Pick“ im heutigen Wired-Newsletter: eine Liste mit Spielen für den Ur-Heimcomputer Apple II. Alle bei Archive.org hinterlegt und dort über den Online-Emulator spielbar wie damals. Perfekte Retro-Clickbait, zumal das Rezept so einfach zu übertragen war

Es gibt nur ein Problem mit dem Post: Die Liste ist Scheiße.  

Hat der eigentlich je einen Apple II gesehen, geschweige denn darauf gespielt? Ich sage das als jemand, der seinen Apple II wirklich geliebt hat – und sich sehr darüber wundert, wenn da mal fröhlich behauptet wird, der Apple hätte hochauflösend nur 2 Farben zur Verfügung gehabt. (Es waren fünf, und lasst mich jetzt nicht vom Farbraum-Bit anfangen, weil… naja, ich reagiere empfindlich auf so was.) Zugegeben, das sind Mäkeleien, die schlecht nach altem Geek riechen. Und über Geschmack soll man nicht streiten, schon gar nicht bei persönlichen Zusammenstellungen. Aber ich finde schon auffällig, dass auf der Liste fast ausnahmslos Portierungen von anderen Systemen stehen, und dann nicht mal gute – meiner unmaßgeblichen Meinung nach. 

Deswegen ohne weitere Vorrede eine Liste von sieben Spielen, von denen ich meine, dass man sie kennen sollte – Spiele, an denen mein Apple II und ich nicht vorbeikamen. Leider sind nicht alle bei archive.org. Aber zu finden sind sie trotzdem. 

(Und weil ich gerade nur iPad und Handynetz habe, habe ich keine Lust, Bilder zu suchen.)

1. Choplifter

Ich erinnere mich noch, wie ich das Spiel zum ersten Mal an einem Stand der Hobby Elektronik in Stuttgart gesehen habe und wie vom Donner gerührt war: So smooth, mit so bruchlosem Gameplay – das fühlte sich erstmals wirklich an wie ein Spiel am Automaten und nicht wie eine mangelhafte Kopie. Das Spiel war so gut, dass es auch den Sprung auf den PC gut überlebt hat – dort oder am C64 haben es wohl die meisten kennen gelernt. Aber es stammt vom Apple!

(Choplifter bei archive.org)

2. Dieses Spiel von Jordan Mechner

Lasst uns nicht über Prince of Persia sprechen. Ein nahezu perfektes Videospiel, gemessen an den Möglichkeiten seiner Zeit. Es hatte seinen Ursprung auf dem Apple II, auf dem Jordan Mechner schon ein paar ziemlich fiese Tricks einsetzen musste, damit die Kampf-Animationen so flüssig liefen – erst neulich hat er den Source-Code zufällig wiederbekommen und geriet selbst ein wenig ins Schwärmen – aber bekannt und berühmt geworden ist es auf dem PC. Deswegen lieber ein Wort über Jordan Mechners erstes Spiel: Karateka, ein Sidescroller mit nettem Kampfsystem, technisch und ästhetisch brilliant und mit ganz, ganz viel Charme.

(Karateka bei archive.org)

3. Aztec

Action-Adventure-Platformer. Hinter diesen drei dürren Worten versteckt sich ein Spiel, das den eben erwähnten und 7 Jahre später entstandenen Prince of Persia in vielem hinter sich lässt: Der an Indiana Jones angelehnte Held kämpft sich durch ein Atztekengrab, randvoll mit Schatzkisten, Fallen, Pantern, Schlangen, Krokodilen und anderen Nettigkeiten, bewaffet mit nichts als seiner Peitsche, seinem Revolver, einer Machete und ein paar Dynamitstangen. Ja, Dynamitstangen! Ein Riesenspaß, der es nie auf den PC geschafft hat. Schade. 

(Aztec bei Virtual Apple – Emulation über ein Browser-Plugin)

4. Bilestoad

Killerspiele? Ha! Zwei Gladiatoren stapfen durch eine futuristischen Arena, in der Flugscheiben und Teleportpunkte verteilt sind, und hauen mit der Axt aufeinander ein, bis ein Arm am Boden liegt (oder auch der Kopf). Große Blutflecken. Und zu allem düdelt „Für Elise“. Man sieht den Kämpfer in der Draufsicht und kontrolliert die Bewegungen, den Schwert- und den Schildarm. Ein merkwürdiges Spiel. Angeblich ist der Name eine Verballhornung von „Beilstod“. Das Ganze ist so abgedreht, dass nicht nur 15-Jährige daran eine Menge Spaß haben können. Und der Ruch des Verbotenen!

(Bilestoad bei Virtual Apple – Emulation über ein Browser-Plugin)

5. Apple Panic

Wenn schon Portierung, dann schräg. Diese Variante des Arcade-Klassikers Space Panic dreht sich um wild gewordene, naja, Äpfel. Die man einbuddeln und durch die Plattformen klopfen muss, um sie zu besiegen. Ein Spiel, das mir beibrachte, dass man auch die Generation meiner Eltern zum Zocken bringen kann. 

(Apple Panic bei archive.org)

6. Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy

Dieses Spiel kann einen WAHNSINNIG machen. Zumal es ja zur Zeit seiner Entstehung noch kein Internet zum Nachgucken gab. Wie alle Adventure-Spiele von Infocom mit einem intelligenten Parser und ziemlich hinterhältigem Humor, aber ohne Grafik. Von Douglas Adams selbst mitgeschrieben. Übrigens war Douglas Adams nicht der einzige Bestseller-Autor, der ein ziemlich gutes Händchen bei der Umsetzung eines eigenen Buchs in ein Spiel hatte – auch Michael Crichton hat ein Adventure mitgeschrieben, das bemerkenswert ist. Auf andere Art. 

(Hitch Hiker’s Guide to the Galaxy, 30th Anniversary Version der BBC)

7. Pinball Construction Set

Flipper! Am Computer! Nicht nur spielen, sondern selber bauen. Mit virtueller, selbst verlöteter Logik. Okay, die Physikengine ist etwas unzureichend – der Ball kommt dank Rundungsfehlern nie wirklich zur Ruhe – und es bleibt das Grundproblem, dass Flipper sich auf einem Querformat-Bildschirm einfach nicht gut spielen – aber die unzähligen Möglichkeiten, etwas auszuprobieren! Und die üben einen unglaublichen Sog aus. Der Wert dieses Spiels, bei all seinen Fehlern, besteht darin, eins der ersten Sandbox-Games gewesen zu sein.

(Pinball Construction Set bei Virtual Apple – Emulation mit Browser-Plugin

Bonus: Dragon Maze

Das erste Spiel, das ich auf dem Apple II gespielt habe – kurz nach dem Weihnachtsabend, an dem ich die Kiste (gebraucht) von meinen Eltern bekam. Und das erste, das ich verändert habe. Dieses Spiel gab es als Listing – abgedruckt im „Red Book“, im Original-Handbuch zum Apple II (in dem sich auch seitenweise Source Code der internen Routinen des Apple fanden, und viele andere Geheimnisse). Es war in Basic geschrieben und passte in wenige Kilobyte. Okay, die Klötzchengrafik war eher bescheiden – aber es ließ die Wand zwischen Gamern und Codern ganz, ganz dünn und durchsichtig werden. Und viele sind durchgeschlüpft.  

Mitbringsel von der gamescom (II): Perverse Freudenknüppel

Nie war eine Innovation dermaßen demonstrativ abwesend wie die Weiterentwicklung der Bewegungssteuerung auf der GC in Köln.

Dabei war es doch ausgemachte Sache: Dieses Jahr in Köln, da sehen wir das Anfang vom Ende eines alten Freundes: des Freudenknüppels, vulgo: des Joysticks. Hatte ich auch munter behauptet und habe es auch geschafft, einen ganzen Tag mit nur sehr wenig Joystick-Kontakten auszukommen – dafür habe ich mich als wild mit den Armen flatterndes Wii-Huhn zum Obst gemacht, mir den Wii-Controller um den Oberschenkel schnallen lassen, damit die Mädchenkonsole mal zeigen konnte, was sie so als Personal Trainer draufhat, habe sogar die Wii-Variante des Shooters „Dead Space“ angespielt; ein Achterbahnshooter, der ziemlich an Schießgalerien auf dem Rummelplatz erinnert.

Sony wollte eine Botschaft von mir. Das war sie: "Where's the Motion Sensor?"Was ich gerne getestet hätte, aber nicht durfte: Wohin das mit der Bewegungssteuerung führt, wenn man eine vernünftige Plattform testet. Sony-PK, Dienstagabend: Schönes Wetter, Häppchen, ein Gedränge, als stünden U2 oder wenigstens die Stones auf der Bühne, eine merkwürdigerweise vielbejubelte Rezessions-PS3 (20% schlanker, 25% billiger) – aber zum geplanten „Motion Controller“ nur der Satz: Den zeigen wir dann in einem Monat in Tokio.  Suuuper. Bei Microsoft hinter den Kulissen bedauerndes Schulterzucken: Project Natal, die vielfach befabelte Kamera-Sensor-Kombi für wirklich immersives Spielverhalten? Dazu sage ich nicht mal, dass wir nichts dazu sagen; bedauere. Und auch Godgamegott Peter Molyneux, den ich zu seinem neuen Projekt Fable 3 interviewt habe – und im Anschluss gefragt, ob denn Fable 3 möglicherweise auch mit Natal-Integration daherkommt, antwortete nur britisch trocken: „You don’t expect me to answer that, do you?“

Und doch habe ich ein todsicheres Indiz gefunden, dass die Zeit des Freudenknüppel sich neigt – der Niedergang einer Kulturtechnik zeigt sich in ihrer nostalgischen Perversion. Für die Wii, die Einzig Wahre Konsole in der Käufergunst, hat Capcom ein Oldschool-Prügelspiel vorgestellt – mit einem Aufsatz, einem Zusatzgerät. Mit Competition-Pro-artigem Joystick und mit schönen großen runden Mash-Buttons. Sogar Button-Töne kann man zuschalten. Wow: Ein Freudenknüppelsimulator. Fast ganz wie früher, ey.

Der Joystick-Simulator war leider schon weg, als ich ihn bei Capcom fotografieren wollte

Mitbringsel von der Gamescom (I): Iranische Actionspiele

Was der untergeek wusste: Dass Computerspiele entwickeln ein verdammt hartes Geschäft ist, mit Risiken wie sonst nur in der Filmindustrie. Was der untergeek auch wusste: Dass der Iran neben seinen rückwärts gewandten Gläubischen auch überproportional viele Netzbürger hat und hervorragende Programmierer. Was der untergeek nicht wusste: dass der Iran auch eine eigene Spieleindustrie hat – mit sehr eigenen Problemen.

iran-stand

Wer Prince of Persia 3D mochte, wird auch Quest of Persia mögen – soweit man das vom Trailer her beurteilen kann: Da sehen Charaktere und Bewegungen doch sehr vertraut aus – und sehr Nineties. Okay, die Engine ist nicht mehr up to date, das wissen wir auch, sagt mir der freundliche Entwickler von Puya Arts Software am Stand des Verbands der iranischen Spieleindustrie; für die nächste Produktion bauen wir eine moderne Engine ein. Aber die alte Engine hat eben nicht viel gekostet; und dann erläutert er mir die ganz besonderen Herausforderungen für seine Branchenkollegen im Lande.

Screenshot aus "Quest of Persia 2: Lotfali Khan Zand" (Q: www.questofpersia.com)Nein, nicht die Zensur. Eher verständnislos sieht er mich an, als ich frage, ob Computerspiele für den Geschmack der Theokratie nicht zu verwestlicht wären. Das Problem ist ein anderes: Ein Spiel wie „Quest of Persia“ kann Puya Arts für 6 Dollar 50 auf den Markt bringen. Und dann konkurriert es dort mit den Spielen, die auch bei uns über den Tisch gehen; mit – sagen wir mal: dem Assassinen-LangweilerBlockbuster aus Kanada. Für 1 Dollar.

Die iranische Regierung hat da nämlich diese Politik gegenüber Markenpiraten und Raubkopieren. Das alles interessiert sie nicht, solange nicht einheimische Waren betroffen sind. Würde jemand anfangen, in großem Stil unsere Spiele zu kopieren, könnten wir ihn aus dem Verkehr ziehen lassen, berichtet mein iranischer Gesprächspartner; für die Ware der großen Internationals trifft das nicht zu.

Was dann eben leider auch heißt, dass die hoffnungsvollen Nahost-Entwickler nicht recht konkurrenzfähig sind.

Wer möchte, kann das zweite und englisch lokalisierte „Quest of Persia“ übrigens hier online erwerben. Demo hier. Bisher verkauft es sich, sagt mein Gewährsmann, mäßig.

Porno mit Geschichte? Ein Autorenproblem

Die wunderschöne Steampunk-Tastatur von Jake von Slatt (Q: steampunkworkshop.com)

Die wunderschöne Steampunk-Tastatur von Jake von Slatt (Q: steampunkworkshop.com)

„Was unser Spiel auszeichnet, sind glaubwürdige Charaktere und eine packende Story…“ – sagt (auf der GC) ausgerechnet Todd Hollenshead, Chef der Ballerpornofirma id software. Klingt ein wenig, als hätte Larry Flynt sich mit Marcel Reich-Ranicki verbrüdert.

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Auch im Porno-Geschäft hat man keine besonders gute Erfahrung gemacht mit gut geschriebenen Geschichten und Dialogen – das ist einfach nicht, was der Kunde bei einem Pornofilm sucht. Autoren sind teuer. Steckt man das Geld lieber in einen Star der Branche. Warum also sollte das bei games besser laufen – wo der Kick im Klick liegt? Zumal der Versuch, Original-Inhalte aus Spielen zu verfilmen, bislang eher in der Trashecke liegen blieb – ich sage nur: Uwe Boll – und ich sage voraus, dass auch Geek-Gott Peter Jackson mit seiner „Halo“-Verfilmung spektakulär und lautstark auf dem harten Boden der künstlerischen Realität aufschlagen wird.

Und doch gibt es Hoffnung. Zum einen ist da die Erfolgsgeschichte des Comics: vom schnellen Strip in der Zeitung über Allmachtsphantasien für funktionelle Analphabeten zur „graphic novel“ und anerkannten künstlerischen Ehren – gerade habe ich den (20 Jahre alten!) „Dark Knight“ von Frank Miller wieder zurückbekommen und staune zum x-ten Mal, wie gut das Ding ist – und die Stories von Alan Moore lassen sich vermutlich überhaupt nur im Comic umsetzen. Also, warum soll das mit Spielen nicht auch möglich sein?

Die Einsicht, dass es in Spielen ein paar grundlegende Probleme mit dem Erzählen guter Geschichten gibt, verdanke ich einem längeren Gespräch mit Jan Wagner von Cliffhanger Productions. Als da wären:

  • Linearität vs. Interaktivität. Entweder man hält den Spieler eng an der Story und beschneidet damit die Möglichkeiten – all die komischen Säulen, Falltüren und Mauern, die in Half-Life so hinter einem zu- und umfallen. Jan Wagner nennt das „Straßenbahnspiel“. Oder man zwingt in einer scheinbar freien Welt den Spieler immer wieder, durch Story-Punkte zu gehen, die dann noch willkürlicher daherkommen – Gothic 3. Oder man verzichtet gleich ganz auf eine Story – und macht das Setting zur Story, siehe GTA.
  • Alternative Story-Verläufe sind verdammt teuer. Bioshock hat zwei alternative Enden, „The Witcher“ bietet acht verschiedene Enden und ein Netz aus verschiedenen Storypfaden. Nun ist es in Zeiten knapper Produktionsbudgets und kommerzieller Erfolgsraten unter 30 Prozent wirtschaftlicher Selbstmord, Geld für Spieleumwelten auszugeben, die ein Großteil der Spieler nie zu sehen bekommt.
  • Zu kleiner Markt, zu knappe Budgets. Guillermo del Toro ist ein höflicher Mensch – aber auch ein leidenschaftlicher Gamer, und auf der GC bekam die zweite Eigenschaft die Oberhand, als er das Spiel zum neuen „Hellboy“-Film kommentieren sollte. Ein Problem nicht des Produzenten und der Ideen, sondern des Aufwands – will man eine Geschichte ordentlich umsetzen, muss man A-Budgets aufwenden und nicht B-Budgets; del Toro vergleicht das mit der Frühzeit der Comics. Zu wenig Geld also für gute Geschichten – ganz besonders hier: Deutschland ist ein kleiner Markt mit kleinen Produzenten – deutsche Geschichten interessieren einfach zu wenig potentielle Käufer. Hätte man den Deutschen Herbst auch in ein Spiel umwandeln können, ohne flach, gewaltverherrlichend oder didaktisch zu werden? Interessante Frage. Sicher nicht als Ego-Shooter – was zum nächsten Punkt führt:
  • Die Dramaturgie muss auch als Spielprinzip funktionieren. Oft genug beklagt: es gibt nur eine Handvoll gut eingeführter Spielmechaniken – Adventure, Plattformspiel bzw. Jump&Run, Shooter, Beat-em-up etc. Die Geschichte muss dazu passen – eine noch so atmosphärisch erzählte, dichte Geschichte mit flachem Gameplay hat kaum Erfolgsaussichten. (Oh: hat da jemand „Bioshock“ gesagt? Point taken…)
  • Schwache Identifikation mit dem Spielecharakter. Gegen das, was meine Spielfigur tun muss, um die Geschichte zu absolvieren, kann ich mich nicht wehren – darunter leidet die Identifikation. Deswegen sind viele Helden entweder Stereotypen a la Duke Nukem oder Brüder im Geiste von Gordon Freeman – der Mann ohne Eigenschaften des Digitalzeitalters. Das schwächt die emotionale Bindung an den Spielecharakter – wie stark die wirken kann, wenn sie wirkt, zeigen Online-Rollenspiele.

Trotzdem: Erfolg versprechende Anreize sind da. Und ich bin Markt, zumindest ein Teil davon: ein Blick ins Spieleregal zeigt Max Payne 2, Half Life 2, natürlich Portal (Portal! GladOs – was für ein Schurke!), Bioshock, Dreamfall – um nur ein paar zu nennen…

Ungeduldverursacher: “Assassin’s Creed”

Assassin’s Creed - und die Zeit zerfließt…
Gibt man ja als Journalist nicht gerne zu, aber es gibt schon Goodies, auf die wir geiern. Auf das Rezensionsexemplar von „Assassin’s Creed“ für den PC habe ich heimlich gewartet; habe es auch abgefangen, bevor es in die feuchten Finger des jungen Kollegen R.W. kommt, wo kämen wir denn hin; seniority rules. Zu grün und saftig die Vorschusslorbeeren in Spiegel et al.

Stellt sich aber leider heraus: selbst wenn man sich am leicht faschistoiden Inhalt nicht stört („Einzelne Baddies killen, damit endlich Frieden sein kann“), selbst wenn einem die himmelschreiend überflüssige SciFi-Rahmenstory nicht den Nerv raubt: Fakt ist, dass ich zumindest bis jetzt vor allem damit beschäftigt bin, zwischen einzelnen Orten gemächlich hin- und herzuschreiten. Bzw. langsam zu reiten. Um bloß keine Aufmerksamkeit auf die verstohlene Spielfigur zu lenken.

Ein Spiel, das derart deutlich vorsätzlich darauf programmiert ist, Ungeduld auszulösen, habe ich lange nicht mehr erlebt.

Struppiger Klimawandelprozessor

Er stammt aus Dresden. Er ist überraschend massiv. Er wird das Klima ein Stückchen weiter in den Wandel treiben und beinahe mich ein Stücken weiter in den Wahnsinn. Außerdem ist er Teil eines ziemlich schlechten Deals. Aber ich habe ihn besiegt. Es geht um ein Stück Silizium: im Inneren meines Gamer-Rechners schlägt jetzt ein Doppelherz, ein Athlon64 X2-6000+.

Ziemlich ausgepumpt war ich vom Reportereinsatz auf der Games Convention zurückgekommen, und immerhin ein Rezensionsexemplar von „Bioshock“ im Gepäck. Nur, dass das Spiel meinen Rechner mal wieder knapp überfordert: die zwei-vierer-Taktfrequenz, mit der der Athlon64 im Innern meines PC tickt, wird als Mindestausstattung angegeben. Wär’s nicht ohnehin mal wieder Zeit für etwas mehr Power? Wo doch die AMD-Prozessoren unter dem Druck der überlegenen Intel-Dual- und Quadcores gerade erfreulich günstig sind. Also 139 Ocken für eine Tray-Variante losgemacht, irgendwo ist doch sicher auch noch etwas Wärmeleitpaste; Kühler geputzt, gesalbt, neu eingebaut – läuft.

Beim ersten Mal.

Als der Rechner, inzwischen mit allen möglichen BIOS- und Windows-Treiberupdates versehen, wieder bootet, schaltet er beim ersten Bootbildschirm komplett ab. Reproduzierbar.

Der erste Verdacht richtet sich natürlich auf die Kühlung: einen Kühlkörper aufsetzen – das kann schon mal schief gehen, im Wortsinne: die Alu-Fläche hat dann nicht genügend Kontakt mit dem Prozessorgehäuse und leitet die Wärme nicht richtig ab. Nur: das BIOS kann die Prozessortemperatur anzeigen, und es zeigt sie mit heimeligen 55 Grad an. Auch die Boardtemperatur ist im grünen Bereich.

Was ist los? Windows allein und seine Treiber trägt nicht die Schuld; Linux schaltet genau an derselben Stelle im Bootprozess ab. Habe ich etwas zu optimistisch an den BIOS-Einstellungen herumgedoktert? Eigentlich weiß man ja, dass man BIOS-Optimierungen immer nur Schritt für Schritt macht: einstellen, aufschreiben, booten, ausprobieren, und dann erst zur nächsten – nicht alle auf einmal. Nur stelle ich doch immer alles auf einmal um, weil ich keine Geduld habe. Aber auch mit konservativsten Einstellungen schaltet der neue Prozessor sich und den Rechner komplett ab.

Der Physiknobelpreisträger und Über-Geek Richard Feynman beschreibt in seinen Memoiren, wie er ein Radio gewissermaßen durch Denken repariert. Zeit, sich am großen Feynman ein Beispiel zu nehmen: warum schaltet der Rechner ab? Beobachtung: beim Anspringen der Grafikkarte. Und der gesamte Rechner schaltet ab, nicht nur das Board. – Hypothese: Ist am Ende das Netzteil zu schwach?

Es stellte sich heraus, dass der neue Prozessor bis zu 125 Watt Leistung verbrät, schon der Durchschnittswert von rund 90 Watt liegt 30 Watt über dem, was der alte Athlon64-3800 geschluckt hat. Und das treibt das alte 300-Watt-Netzteil über die Kante. Nicht immer, aber immer wieder.

Neues Netzteil besorgt, eingebaut, läuft. „Guter Deal“, hämt meine Liebste. Ein Spiel für 40 Euro umsonst – aber 170 Euro für neue Hardware. Arbeitszeit nicht gerechnet. Und der neue Doppelkern heizt Raum und Atmosphäre auf. Auch die Gamer tun etwas für den Klimawandel.

(Wie zum Hohn schaltet sich der Rechner wieder ab – nach dem Durchlauf der .debris-Demo. Aber das liegt sicher bloß an den abenteuerlichen Demo-Hacks. Oder ist ein thermisches Problem. Sicher.)

Atari VCS 2600: der PC meiner Träume

Endlich! Bei Ebay finde ich eine alte Atari-Konsole. Die Zweitausendsechshunderter im originalen Holzfurnier. Man zeige mir einen Gamer meiner Generation, bei dem dieses Gerät nicht Hände und Augen feucht werden lässt. Dabei hatte ich selbst nie eine – nur ein Bekannter, den ich nicht mochte, weil seine Eltern ihm so ziemlich alles in den Arsch schoben und dieser Arsch entsprechend fett war. Also stand ich samstags im Horten mit anderen Jungs in der Spielwarenabteilung, weil man da auf einer Spielkonsole stundenlang „Empire strikes back“ spielen konnte. Als ich dann selbst meinen Apple ][ hatte, habe ich Wochen damit zugebracht, Spielsprites für Rebellen-Gleiter zu kopieren und Programmgerüste zu… pardon, ich schweife ab.
Atari 2600 CX klassisch
Was will ich heute mit dem Ding? Als Konsole ist es, da sind wir uns glaube ich einig, nicht mehr zumutbar. Und wer auf Pixelwüsten steht: Emulatoren wie MAME oder Stella machen viel mehr Spaß, weil sie auf modernen PCs laufen, mit allem Komfort. Aber: warum nicht moderne PC-Hardware in das ehrwürdige Gehäuse bauen? Das famose Alltags-Hacker-Magazin MAKE macht’s vor – nur mit der verbauten Hardware bin ich nicht einverstanden. Während dort ein niedrig getakteter VIA-Prozessor seine leisen Dienste versieht, erwarte ich Hardware, die leistungsfähig genug ist, um einen Mediacenter-PC zu betreiben, also z.B. in Echtzeit codieren und decodieren kann. Ein Core-Duo-Rechner wäre nicht schlecht – mein Mini-Mac beweist, dass es sogar in noch wesentlich kleineren Gehäusen funktioniert.

Folgende Spezifikationen möchte ich erfüllen:

  • Das Original-Gehäuse sollte äußerlich nicht modifiziert werden
  • Leistungsfähige Hardware, am liebsten mit Core-Duo-Prozessor
  • Geräuscharme Kühlung, um wohnzimmertauglich zu sein

Okay, die einfachste Lösung wäre: den Mini-Mac zerlegen und in das Atari-Gehäuse setzen. Das allerdings wäre eine grobe Unsportlichkeit. Eventuell werde ich bei Laptop-Hardware fündig – ein Laptop mit beschädigter Tastatur und/oder Display als Ausgangspunkt. Ob ich nochmal zum Scheibenklar greifen soll?

Alles steht und fällt mit wenigen Zentimetern: Das Atari-Gehäuse erlaubt maximal 21cm Tiefe, deshalb fallen die weit verbreiteten Micro-ATX-Boards aus. Wegen dreier Zentimeter. Schade. Nach etwas Sucherei weiß ich: das einzige gängige Platinen-Format (pardon: der kompatible Mainboard-Formfaktor) heißt Mini-ITX und misst 17x17cm. Eine Erfindung von Via, und tatsächlich hat der MAKE-Bastler ein solches VIA-Board verbaut.

Eine Alternative findet sich nach einigem Suchen bei AOpen – eine Firma, die schon auf einer Intel-Messe Anfang des Jahres stolz einen Mac-Mini-Klon gezeigt hatte, ein wohnzimmertaugliches Zigarrenkästchen. Leider, so mussten die Asiaten zugeben, tickte damals noch kein Core Duo im Innern wie bei Apple – inzwischen haben sie entsprechende Boards aber im Programm. Sie sind leider teuer: mit fast dreihundert Euro stehen sie bei einem Großversender im Programm; immerhin ab Werk lieferbar.

Wenn man alle Komponenten zusammenrechnet – Prozessor, Platte und Slimline-DVD-Brenner inklusive – ist man bei über siebenhundert Euro. Es lohnt sich also immer noch nicht, einen fabrikneuen Laptop zu schlachten. Aber warten lohnt sich: da ich das Projekt vermutlich sowieso erst in einigen Wochen angehen kann, ist es ja nicht unwahrscheinlich, dass neue Hardware auf die Preise drückt. Und die Speicherpreise sollen bis November auch wieder ihren Höhepunkt überschritten haben.

Drei Sonderpunkte sind mir bei der Reinigung und Vermessung des Atari-Gehäuses noch aufgefallen; beide harren der Lösung: zum einen wäre eine effiziente und leise Kühlung nett – je leiser, desto besser; immerhin der Schlüssel zu einem hohen WAF-Wert. 34 Watt Prozessorleistung wollen abgeführt werden; vom integrierten Grafikchip und der sonstigen Restwärme des winzigen Boards ganz zu schweigen. Der MAKE-Macher bescheißt sich um diesen Punkt ein wenig herum.

Zweitens – Achtung: Spießer! – entspricht so ein Rechner ohne Gehäuse-Abschirmung natürlich überhaupt nicht den CE-Vorschriften. Da muss eine Lösung her.

Zum dritten wäre da noch mein Wunsch, ein zweizeiliges Display zu integrieren; irgendwo liegt noch ein Fluoreszenzröhren-Prototyp aus den frühen 90ern, den wir für eine Produktentwicklung getestet haben… vielleicht tut’s der; die Aussparung für die Cartridge wäre doch nachgerade ideal.